شبیهساز آموزشی و آزمایشگاه مجازی برای دانشآموزان

بعضی مفهومها در کتاب سخت دیده میشوند. درونِ قلب را نمیشود در کلاس باز کرد. اثرِ دیافراگم روی عکس را با یک تصویرِ ثابت نمیشود حس کرد. اینکه چرا یک رم روی مادربرد جا نمیشود، یا اگر در یک تابع بهجای h عددِ دیگری بگذاریم نمودار به کدام سمت میرود، با چند بار امتحان کردن زودتر فهمیده میشود تا با چند صفحه توضیح.
شبیهسازهای آموزشیِ شناختی برای همین ساخته شدهاند. دانشآموز در آنها چیزی را تغییر میدهد، نتیجه را همان لحظه میبیند و اگر اشتباه کرد، میفهمد کجا اشتباه کرده است. همه در مرورگر باز میشوند، روی گوشی و رایانه، و نصبِ برنامه لازم ندارند.
در این مقاله چهار شبیهسازِ سهبعدی و آزمایشگاهی، و چند آزمایشگاهِ تعاملیِ ریاضی را معرفی میکنیم: هر کدام چه میکند، برای کدام پایه است و در کلاس یا خانه چطور به کار میآید.
شبیهساز آموزشی چیست و چه فرقی با فیلمِ آموزشی دارد؟
در فیلمِ آموزشی دانشآموز تماشاگر است. در شبیهساز خودش متغیر را عوض میکند. همین تفاوتِ کوچک سه چیز را عوض میکند:
- پیشبینی پیش از دیدن: دانشآموز میتواند اول حدس بزند «اگر دیافراگم را بازتر کنم، عکس روشنتر میشود یا تاریکتر؟» و بعد امتحان کند.
- بازخوردِ فوری: در شبیهسازهای شناختی پاسخِ اشتباه همانجا روی مدل یا در تمرین نشان داده میشود. لازم نیست تا آخرِ آزمون صبر کند.
- اشتباهِ بیهزینه: قطعهای که اشتباه نصب شود چیزی را نمیسوزاند و کاغذی که بد خمیر شود هدر نمیرود. میشود دوباره امتحان کرد.
شبیهساز جای آزمایشگاهِ واقعی و راهنماییِ معلم را نمیگیرد. اما وقتی آزمایشگاه نیست، یا پیش و پس از آزمایشِ واقعی، فرصتِ تمرین و دیدن را بیشتر میکند.
چهار شبیهسازِ سهبعدی و آزمایشگاهیِ شناختی
قلب، از نزدیک (زیستشناسی، پایهی دهم)
دانشآموز یک قلبِ سهبعدی را میچرخاند، درونش را میبیند و مسیرِ خون و چرخهی قلبی را دنبال میکند. پنج درسِ کوتاه دارد و در پایان یک آزمون. هر پاسخِ اشتباه همانجا روی مدل نشان داده میشود، پس دانشآموز میبیند دقیقاً کدام بخش را جابهجا گرفته است.
چه چیزی را تمرین میدهد: شناختِ ساختارِ قلب، ترتیبِ مسیرِ خون، چرخهی قلبی، تجسمِ فضایی و یادآوریِ مفهومها.
ورود به شبیهساز قلب، از نزدیک
کادر؛ آزمایشگاه دوربین (پایهی نهم تا دوازدهم)
یک دوربینِ عکاسیِ سهبعدی که میشود چرخاند و ۲۴ بخشِ بدنه، پنل و لنزش را از نزدیک شناخت. در بخشِ تمرینِ نوردهی، دانشآموز دیافراگم، سرعتِ شاتر و حساسیت را تغییر میدهد و اثرِ هر کدام را میبیند. در پایان یک آزمونِ دهسؤالی هست و هر پاسخِ اشتباه روی دوربین یا در تمرینِ نوردهی نشان داده میشود.
چه چیزی را تمرین میدهد: شناختِ اجزای دوربین، مثلثِ نوردهی (دیافراگم، سرعتِ شاتر و حساسیت)، تجسمِ فضایی و یادآوریِ مفهومها.
برای دانشآموزی که به عکاسی علاقه دارد یا در درسهای فنی و هنری با دوربین سروکار پیدا میکند، کادر راهی است برای اینکه پیش از دست گرفتنِ دوربینِ واقعی، منطقِ نوردهی را بفهمد.
ورود به کادر؛ آزمایشگاه دوربین
اسمبللب؛ آزمایشگاه کامپیوتر (پایهی دهم تا دوازدهم)
دانشآموز یک کامپیوتر را در کیسِ سهبعدی قطعهبهقطعه میسازد: مادربرد، پردازنده، خنککننده، رم، حافظه، کارتِ گرافیک و پاور. اگر قطعهای جا نشود، شبیهساز دلیلش را نشان میدهد: سوکت، نسلِ رم، ترتیبِ نصب یا توانِ پاور. وقتی سیستم در تستِ روشنشدن روشن شد، ساخت کامل شده است.
چه چیزی را تمرین میدهد: شناختِ قطعههای کامپیوتر، بررسیِ سازگاری، ترتیبِ نصب، برنامهریزی و تجسمِ فضایی.
ورود به اسمبللب؛ آزمایشگاه کامپیوتر
آزمایشگاه بازیافت کاغذ (علوم، پایهی سوم تا ششم)
در یک آزمایشگاهِ کارتونی، کودک از کاغذهای دورریختنی کاغذِ تازه میسازد. کاغذِ مناسب را جدا میکند، خردش میکند، با آب خمیرش میکند، روی توری شکلش میدهد و خشکش میکند. اول با راهنمای بازی، «هودی»، تمرین میکند. بعد در یک آزمونِ عملی و یک آزمونِ دانستهها نشان میدهد چه یاد گرفته است.
چه چیزی را تمرین میدهد: تفکیکِ مواد، ترتیبِ مراحلِ یک فرایند، علت و معلول، اندازهگیری و کنترل، و ایمنی در آزمایشگاه.
این تنها شبیهسازِ این فهرست برای دبستان است و با درسِ علوم و موضوعِ محیطزیست جور است.
ورود به آزمایشگاه بازیافت کاغذ
آزمایشگاههای تعاملیِ ریاضی
در این بازیها دانشآموز نمودار را نمیکشد. پارامتر را عوض میکند و میبیند نمودار یا مسیر چطور جابهجا میشود. فرمول تنها ابزارِ کنترل است.
پل تابع (پایهی دهم و یازدهم)
دانشآموز با تغییرِ پارامترهای جبریِ تابع، نمودار را افقی و عمودی جابهجا میکند تا پل کامل شود. تمرینِ اصلی فهمِ رابطهی پارامترهای تابع با انتقالِ نمودار است.
لیزر مطلق (پایهی دهم و یازدهم)
پرتوِ لیزر با قانونهای قدرِ مطلق هدایت میشود. دانشآموز پارامترهای a، h و k را در تابعِ y = a|x − h| + k تنظیم میکند تا نمودار از میانِ ناحیهها به هدف برسد. اثرِ پارامترها، انتقالِ افقی و عمودی، و شیب و بازشدگی تمرین میشود.
شلیک تابع (پایهی یازدهم و دوازدهم)
با تنظیمِ پارامترهای یک تابعِ لگاریتمی یا نمایی (a، پایه، h و k) مسیرِ پرتابه ساخته میشود. دانشآموز اول نمودار را پیشبینی میکند و بعد شلیک میکند. دامنه و مجانب، انتقالِ نمودار و اثرِ پارامترها تمرین میشود.
مأموریت فیثاغورس (پایهی هشتم و نهم)
پرواز کن، فاصله را با قضیهی فیثاغورس حساب کن و هدف را پیدا کن. محاسبهی وتر، توانِ دو و جذر در یک ماجراجویی تمرین میشود.
اپراتور آسانسور (پایهی ششم)
دانشآموز پشتِ پنلِ آسانسورِ یک برج مینشیند و مسافرها را میانِ طبقههای مثبت و منفی جابهجا میکند. اعدادِ صحیح، فاصلهی دو عدد روی محور، قرینه و جمع و تفریقِ اعدادِ صحیح تمرین میشود.
برای دبستان: شهر اندازهها و ماجرای یک روز
- شهر اندازهها (پایهی دوم): در آزمایشگاهِ اندازهگیری، کودک طولِ چیزها را با واحدهای غیراستاندارد و خطکش اندازه میگیرد و در پارکینگِ شهر طولِ ماشینها و ظرفیتِ خیابانها را مقایسه میکند.
- ماجرای یک روز (پایهی سوم تا پنجم): زمانِ داستان جلو میرود، ساعتِ عقربهای حرکت میکند و محیط از صبح تا شب عوض میشود. کودک ساعت را میخواند، مدت را حساب میکند و ساعت را به نمایشِ ۲۴ساعته تبدیل میکند.
جمعبندی در یک جدول
| شبیهساز یا آزمایشگاه | درس و موضوع | پایه |
|---|---|---|
| آزمایشگاه بازیافت کاغذ | علوم، بازیافت و محیطزیست | سوم تا ششم |
| شهر اندازهها | ریاضی، اندازهگیریِ طول | دوم |
| ماجرای یک روز | ریاضی، ساعت و گذرِ زمان | سوم تا پنجم |
| اپراتور آسانسور | ریاضی، اعدادِ صحیح | ششم |
| مأموریت فیثاغورس | ریاضی، قضیهی فیثاغورس | هشتم و نهم |
| کادر؛ آزمایشگاه دوربین | عکاسی و نوردهی | نهم تا دوازدهم |
| قلب، از نزدیک | زیستشناسی، قلب و گردشِ خون | دهم |
| اسمبللب | سختافزارِ کامپیوتر | دهم تا دوازدهم |
| پل تابع | ریاضی، انتقالِ نمودار | دهم و یازدهم |
| لیزر مطلق | ریاضی، تابعِ قدرِ مطلق | دهم و یازدهم |
| شلیک تابع | ریاضی، تابعِ نمایی و لگاریتمی | یازدهم و دوازدهم |
شبیهساز را در کلاس و خانه چطور به کار ببریم؟
برای معلم
- پیش از درس، برای کنجکاوی: پنج دقیقه با شبیهساز، پیش از توضیحِ درس، پرسش میسازد. «چرا این رم جا نشد؟» شروعِ خوبی برای درسِ سختافزار است.
- پس از درس، برای تمرین: آزمونِ پایانیِ قلب یا دوربین را بهعنوانِ تمرینِ خانه بدهید و در کلاس دربارهی اشتباههای رایج حرف بزنید.
- «اول پیشبینی، بعد امتحان»: پیش از تغییرِ پارامتر در لیزر مطلق، از دانشآموز بخواهید روی کاغذ بکشد نمودار کجا میرود. بعد با شبیهساز بسنجد.
- گزارش را ببینید: اگر مدرسهی شما ماژولِ گزارشِ بازی را در قرارداد دارد، نتیجهی دانشآموزانِ کلاس را در پرتالِ معلم میبینید.
برای والدین
- از فرزندتان بخواهید بعد از بازی برایتان توضیح دهد قلب از کدام سمت خون را میگیرد، یا چرا عکس تاریک شد. توضیح دادن خودش بخشی از یادگرفتن است.
- آزمون را جای «نمره» نبینید. پاسخِ اشتباه در این شبیهسازها برای همین نشان داده میشود که دانشآموز ببیند و دوباره امتحان کند.
محدودیتها را هم بدانید
- شبیهساز جای آزمایشِ واقعی، کار با دست و ایمنیِ آزمایشگاه را نمیگیرد. بهترین جایش کنارِ آنهاست.
- هر شبیهساز بخشی از یک موضوع را پوشش میدهد، نه کلِ فصلِ کتاب را. برای کاملِ درس، کتاب و معلم لازم است.
- شبیهسازهای سهبعدی روی صفحهی بزرگتر راحتترند. روی گوشی هم باز میشوند، اما چرخاندن و دیدنِ جزئیات روی تبلت یا رایانه آسانتر است.
میخواهید امتحان کنید؟ از قلب، از نزدیک یا آزمایشگاه بازیافت کاغذ شروع کنید، یا همهی بازیها را با پایهی خودتان فیلتر کنید.
پرسشهای رایج
برای استفاده از شبیهسازها باید برنامهای نصب کنم؟
نه. شبیهسازها در مرورگر باز میشوند و نصب لازم ندارند. کافی است وارد حسابتان شوید. در آیفون و آیپد iOS ۱۵٫۴ یا تازهتر لازم است و در رایانه نسخهی تازهی یک مرورگرِ رایج.
شبیهسازها روی گوشی هم کار میکنند؟
بله، روی گوشی هم باز میشوند. برای شبیهسازهای سهبعدی مثلِ قلب، دوربین و اسمبللب، صفحهی بزرگتر کار را راحتتر میکند.
نتیجهی آزمونِ شبیهساز جایی ذخیره میشود؟
بله. نتیجهی هر بار بازی در پروفایل ذخیره میشود. اگر دانشآموز از راهِ مدرسه عضو باشد و ماژولِ گزارشِ بازی در قراردادِ مدرسه فعال باشد، معلم هم آن را میبیند.
آیا شبیهسازها جای آزمایشگاهِ مدرسه را میگیرند؟
نه. شبیهساز فرصتِ دیدن و تمرین را بیشتر میکند، اما جای آزمایشِ واقعی و راهنماییِ معلم را نمیگیرد. بهترین استفادهاش پیش یا پس از آزمایشِ واقعی است.
شبیهسازِ تازه هم اضافه میشود؟
فهرستِ بهروزِ همهی بازیها و شبیهسازها همیشه در صفحهی بازیها است.
نظرات
نظر شما پس از تأیید مدیر منتشر میشود.